# Unity-Buff-System **Repository Path**: youxijia/Unity-Buff-System ## Basic Information - **Project Name**: Unity-Buff-System - **Description**: No description available - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 0 - **Created**: 2024-01-21 - **Last Updated**: 2024-01-25 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Unity 通用Buff系统 该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目,你可以方便地添加、管理和应用自定义逻辑的Buff。 [教程视频](https://www.bilibili.com/video/BV16e411H7Vx/) ## 特性 - 优秀的可拓展性:你可以根据游戏需求编写自定义逻辑的Buff - 内置Buff编辑器:你可以在编辑器管理和配置你创建的Buff - 简洁的接口和使用方法:系统提供了简单易用的API,使得添加和应用Buff变得简单明了。 ## 支持与联系 - 邮箱:nosloofah@qq.com - bilibili:NoSLoofah ![](./doc/LOGO.png) ## 注意 1. NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem文件夹可以移动,但不要改变该文件夹内部的文件位置 2. 请保证项目中始终只有一个BuffMgr.prefab 3. 如果要重置所有数据,可以直接删除Assets/NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem/Data/BuffData文件夹。下次打开BuffEditor时该文件夹会重新生成 ## 快速上手 ### 安装 将Assets/NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem文件夹拷贝到你的项目 或导入Release中的unitypackage ### 打开编辑器和初始化 在Unity编辑器的工具栏打开Tools/BuffEditor ![](./doc/tutorial01.png) 点击后打开Buff编辑器窗口,同时生成文件夹BuffSystem/Data/BuffData。BuffData文件夹保存了你配置的Buff数据,请不要修改其中资产的文件名,也不要改动他们的路径。 ![](./doc/tutorial02.png) ### 编写自定义Buff 创建任意名称的新Buff脚本,引用命名空间NoSLoofah.BuffSystem,让该类继承Buff。实现抽象类后的格式如下: ```csharp using UnityEngine; using NoSLoofah.BuffSystem; public class Buff_XXX : Buff { public override void OnBuffAwake() { base.OnBuffAwake(); } public override void OnBuffDestroy(){} public override void OnBuffModifyLayer(int change){} public override void OnBuffRemove(){} public override void OnBuffStart(){} public override void Reset(){} protected override void OnBuffTickEffect(){} } ``` 请在对应的函数里实现需要的功能。 Buff的生命周期如下: ![](./doc/Buff生命周期.png) 1. **如果一个Buff没有因为Tag或其他原因被打断,那么它的生命周期是**: 1. 在被添加的那一帧执行**OnBuffAwake** 2. 下一帧执行**OnBuffStart** 3. 在执行**OnBuffStart**的同一帧及此后的每一帧执行**OnBuffUpdate**。**OnBuffUpdate**内调用了两个生命周期函数,依次是**OnBuffModifyLayer**和**OnBuffTickEffect**;前者在多层Buff的层数发生变化时执行,后者则执行Buff的周期性效果(如Buff持续期间每1秒损失一点生命) 4. Buff持续时间结束时,执行**OnBuffRemove** 5. 下一帧执行**OnBuffDestroy**,完成Buff的移除 > 注意:Buff执行的第一个Update会通过OnBuffModifyLayer将自己的层数从0提升为1,而OnBuffDestroy会将层数重置为0并F最后执行一次OnBuffModifyLayer 2. **编写自定义Buff的逻辑时,你可能会用到这些成员:** ![](./doc/tutorial11.png) 3. **开启周期性效果的函数是StartBuffTickEffect(float interval),停止周期性效果的函数是StopBuffTickEffect()**。如果周期性效果在Buff刚被添加时就开始计时,你可以在**OnBuffStart**里调用它;当然你也可以其他生命周期函数中调用。 4. **你可以给Buff添加新的成员字段。** 如果你希望在编辑器里配置这些字段,我建议用 **[SerializeField] private**来修饰他们。 一个简单的中毒Buff可以这样实现: ```csharp using UnityEngine; using NoSLoofah.BuffSystem; public class Buff_Poison : Buff { [SerializeField] private int poisonDamage; [SerializeField] private float poisonTimeInterval; [SerializeField] private GameObject effect; private Entity1 targetEntity; public override void OnBuffDestroy() { base.OnBuffDestroy(); } public override void OnBuffModifyLayer(int change) { } public override void OnBuffRemove() { } public override void OnBuffStart() { targetEntity = Target.GetComponent(); StartBuffTickEffect(poisonTimeInterval); } public override void Reset() { } protected override void OnBuffTickEffect() { targetEntity.ModifyHealth(-Layer * poisonDamage); var g = Instantiate(effect); g.transform.position = Target.transform.position; } } ``` Entity1可以换成你自己的业务类 ### 配置Buff 打开BuffEditor,可以看到编辑器分为两栏: ![](./doc/tutorial03.png) 左栏显示项目中你配置好的所有Buff。每一项的冒号左侧是这个Buff的序号,右侧是Buff的名称。**如果Buff没有命名,则会显示为NULL,且系统会将其视为空Buff。配置的Buff是可以重名的,但是名称不能为空**。 > 也许你会好奇如果给Buff起名为NULL会怎么样—— > 实际上不会出现任何Bug,只会让你自己看着犯迷糊 左下角可以修改**最大Buff数量**。如果你将数字改小,那么**序号排最后的Buff数据都会被删除** 现在选中一个空Buff,右栏显示如下: ![](./doc/tutorial04.png) 出现了一个名为类的下拉框,其内容是**Buff的所有子类**。我们在上一步添加的Buff_Poison也自动显示在了上面(图上另外的两个Buff来自项目的示例文件) **选中Buff_Poison**,我们配置一个新的中毒Buff ![](./doc/tutorial05.png) 图中白框框住的是Buff类的成员,红框框住的是我们为Buff_Poison添加的独有的成员。下面介绍可以在Buff子类中访问到的成员: - 图标(Icon) - 名称(BuffName) - 重复添加方式(MutilAddType):![](./doc/tutorial06.png) - Tag(BuffTag):Buff的Tag,处理互斥关系。后文详细解释。 - 永久的(IsPermanent):在主动去除Buff前永久生效 - Buff持续时间(Duration):Buff的有效时间。如果Buff是永久的那么这一项无效。 ![](./doc/tutorial07.png) ### 配置Tag **点击BuffSystem/Data/BuffData路径下的BuffTagData.asset**,观察Inspector ![](./doc/tutorial08.png) 目前Tag的数量是固定的,为**31**个。我们在上一节配置Buff时看到,每个Buff都可以配置**一个Tag**。我们在BuffTagData.asset配置Tag之间的互斥关系 1. 当一个Buff(下文称之为newBuff)添加到一个对象身上时,它的**OnBuffAwake**会立即执行。 2. 之后在同一帧,系统监测该实体身上已有Buff的Tag。以上图为例,如果newBuff的Tag为Tag3,而目标身上已经有Tag为Tag2(禁止该Tag添加的Buff)的其他Buff,那么我们会立即执行newBuff的**OnBuffDestroy**,并不将他添加到实体的Buff列表中。 3. 如果没有其它Buff禁止添加newBuff,接下来会检查是否有可以被newBuff抵消的Buff。以上图为例,如果newBuff的Tag为Tag1,那么目标实体上所有tag为Tag1和Tag2的其他Buff都会被移除(按正常生命周期执行OnBuffRemove和OnBuffInterupt。具体可见“编写自定义Buff”中的生命周期图) 如果你需要修改Tag的名称,请在**BuffSystem/Base/Tag/BuffTag.cs**修改 ### 让Buff发挥作用 1. 在游戏场景添加**BuffSystem/Base**路径下的**BuffMgr**预制体![](./doc/tutorial09.png) 2. 在接受Buff的游戏物体上添加**BuffHandler**组件 3. 在添加Buff的脚本里调用上一步添加的**BuffHandler**。下面是它的接口 ```csharp public interface IBuffHandler { /// /// 添加Buff /// /// 施加Buff的ID /// 施加Buff者 public void AddBuff(int buffId, GameObject caster); /// /// 移除Buff /// /// 要移除的Buff id /// 如果对象同时存在多个同id的buff,是否将所有一并移除 public void RemoveBuff(int buffId, bool removeAll = true); /// /// 移除Buff(不执行OnBuffDestroy) /// /// 要移除的Buff id /// 如果对象同时存在多个同id的buff,是否将所有一并移除 public void InteruptBuff(int buffId, bool interuptAll = true); /// /// 注册事件:添加Buff时 /// /// public void RegisterOnAddBuff(Action act); /// /// 删除事件:添加Buff时 /// /// public void RemoveOnAddBuff(Action act); /// /// 注册事件:删除Buff时 /// /// public void RegisterOnRemoveBuff(Action act); /// /// 删除事件:删除Buff时 /// /// public void RemoveOnRemoveBuff(Action act); } ``` 例如,示例项目中通过按钮添加、移除、打断Buff是这样实现的: ![](./doc/tutorial10.png)