# pocketDestinyModEngine2D **Repository Path**: xx_cs_plus/pocketDestinyModEngine2D ## Basic Information - **Project Name**: pocketDestinyModEngine2D - **Description**: pocketDestiny 2D区域Mod制作引擎 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 100 - **Forks**: 0 - **Created**: 2024-08-10 - **Last Updated**: 2025-12-07 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # PokeDestiny Mod Engine 2D 当前为poekmon系列,后续可能将开放新系列mod制作引擎。 制作要求: 软件: godot3.5.2 技术: 1.了解json数据结构 ## 1.简介 ``` 自行制作的mod,我们将有权查看和使用你们的mod。 如果mod有自制的精灵,那么需要向我们注册这些资源以到公有基础资源包中 记住 ,公有资源无法修改,你只能使用 公有基础资源: 道具的资源。【拥有道具的id,功能,资源等等】 精灵资源。包含1-800编号的精灵 战斗/ui中的音效资源。 树果以及配方资源 以下资源你可以自行定义 mod资源: 地图[传送门,道具分布,阻碍物,npc分布,音效分布,树果区域分布,精灵区域分布,行走区域以及特殊区域,地图资源和其他装饰资源] npc 数据【战斗npc分布,npc关联地图加载,npc配置表,ipNpc配置表】 对话数据【基本的对话数据,对话赠送道具,对话赠送宝可梦,对话交换宝可梦】 商店数据【商店分布,商店具体售卖道具以及加个和钱币类型】 剧情数据【剧情流程配置,剧情链条配置】 地区的徽章数据【】 道馆与徽章的关联数据【】 mod再编写时,可以通过游戏主APK进行测试加载,测试中属于单机,且无法对战,当你测试剧情,对话,以及其他功能达到你的要求时。 可以向我们提供你的mod,以防止意外发生,我们会审查你的数据。 同时你可以进行联网并带上少量人员共同前往你的mod世界中体验。 但是在真正审核和测试通过后,需要提交完整版mod数据,进行一次数据的id编排。 然后才会上线至全体玩家的游戏包中。 届时游戏中将会出现mod列表,玩家通过下载才能使用,并前往你所制作的地区。 ``` ## 2.目录结构 ## 3.godot中导入项目 ### 下载导入 ``` 推荐版本: 3.5.2 下载链接: https://godotengine.org/download/archive/3.5.2-stable/ ``` 1.打开godot软件,点击右侧导入按钮 ![image-20240810142500581](doc/img/image-20240810142500581.png) 2.在文件管理器中选择下载下来的引擎项目下的project.godot,点击导入 ![img](doc/img/clip_image002.png) ### Godot引擎目录结构 ![image-20240810142619225](doc/img/image-20240810142619225.png) ```shell 注意:godot对于无法使用的资源无法显示,对于相关文档,以及打包文件等等,请用电脑文件管理系统打开 # 相关教程文档 doc # 游戏系列相关资源路径,玩家可参考该路径本地替换模型资源 assets # 地图 map # 地图相关资源 # 如果区域想替换系列 请与外部assets目录一致 assets # mod制作相关地图组件 mod # 工具 tool # 该系列需要用到的精灵、道具数据 series # 项目配置脚本 modeConfig.gd ``` ## 4. 项目配置modeConfig.gd 项目配置文件,包括一些比较少的基础数据配置(因为这些数据使用较少,所以没有制作UI界面进行管理) ```python class_name ModeConfig # mod配置文件 const config = { # 区域名称 "name": "关都", # 英文名称 "en_name": "guandu", # 区域id 进行发布时不可乱填,请联系官方申请 "area_id": 1234, # 玩家初始位置 # xyz坐标 # dir朝向上1下2左3右4 # mapId 工具UI地图册后的ID列 # state 玩家状态 建议默认填1 # layerLevel 地图层级 # mapRegionId 地图内部区域ID "init_position": {"x": 64, "y": -864, "z": 1, "dir": 3, "mapId": 1, "state": 1, "layerLevel": 1, "mapRegionId": 1}, # 初始剧本,参考剧本ID,可多个英文,逗号分割 "start_dramas": "1", # 初始恢复中心 # 参考地图标记恢复中心ID "init_pokemon_center": 2, # 加密 密钥,请及时时修改,否则mod将可能被暴力破解 "secret": "12345678", # 这个不用动,只是加密的方式不一样 "release": false, # 需要解压缩后加密的文件,该文件玩家不可替换 # 以下资源为通用需要加密的数据,请勿删除 "encry_file": [ # 地图图片资源 "res://map/assets/game/", # 地图数据资源 "res://map/data/", # 地图传送门 "res://map/assets/door/", "res://areaData.json", ], # mode版本号 "version": 1 } ``` ## 5. 引擎工具使用 点击右上角运行按钮运行工具 ![image-20240810144428825](doc/img/image-20240810144428825.png) ### 1.导出项目 点击导出区域mod即可打包该项目,打包完成后会在项目主目录下生成destiny_mod.dym_area.zip即为mod文件 ![image-20240810144540621](doc/img/image-20240810144540621.png) 等待输出内容打包完成提示, ![image-20240810144750516](doc/img/image-20240810144750516.png) 通过文件管理器打开项目 ![image-20240810144930137](doc/img/image-20240810144930137.png) ## 6. 制作文档 对于.md文档,可下载 Markdown编辑器查看 比如:Typora、Markdown Pad,或直接在gitee上查看 ```shell # 地图制作 doc/地图制作.md # 对话,剧本、等其它数据添加 doc/mod引擎工具.md #后续将补充更完善的文档 #后续将在pokedestiny社区发布官都制作教程 ```