# wxOpenDataContext **Repository Path**: mirrors_theajack/wxOpenDataContext ## Basic Information - **Project Name**: wxOpenDataContext - **Description**: WeChat Open data domain demo、微信开放数据域演示 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-10-22 - **Last Updated**: 2026-05-17 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README
关系链数据。
这张图片是来自于微信小游戏的跳一跳排行榜,现在小游戏把这一部分关系链数据进行了开放,有了这些数据普通的开发者也可以制作类似的排行榜内容,并且提供了 wx.getFriendCloudStorage() 和 wx.getGroupCloudStorage() 两个 API。但是为了保护关系链数据,小游戏增加了开放数据域的概念,开放数据域只能在离屏画布(sharedCanvas)上使用,这块画布和主域是可以共享的,我们需要把 sharedCanvas 绘制到主域上,这个过程需要开发者接触底层的 canvas 底层 API,对于不熟悉的同学会带来很大的不便,所以白鹭引擎对做了进一步的优化与封装。
请开发者先阅读微信小游戏开放数据的 文档 这样对关系链会有更好的理解。
1、白鹭引擎使用开放数据域的原理简介。关系链数据必须在开放数据域中获取。引擎在主域中使用 window["sharedCanvas"] 接口获取到 sharedCanvas,然后直接使用 sharedCanvas 作为 egret.Bitmap 的 egret.BitmapData ,添加在主域的舞台上即可。这样在使用上带来了极大的方便性。
2、由于 开放数据域 是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域 所以要建立两个 egret 项目,主域项目 (egretToWxDemo) 和开放数据域项目 (myOpenDataContext) ,为了减少小游戏的体积,在开放数据域项目中只保留 egret、game两个模块。关于图片的加载可以白鹭提供的 egret.ImageLoader 或者直接使用 微信小游戏原生提供的 Image 对象进行加载。
3、在 launcher 中将主域项目发布成小游戏项目,发布成功后得到一个 egretToWxDemo_wxgame 文件夹,然后需要在 game.json 中添加配置项 openDataContext 指定开放数据域的代码目录,这里我们填写 openDataContext,一会我们要将开放数据域的项目发布到这里。修改 Main.ts 文件,将离屏画布绘制到主域上;
//主要示例代码开始
const bitmapdata = new egret.BitmapData(window["sharedCanvas"]);
bitmapdata.$deleteSource = false;
const texture = new egret.Texture();
texture._setBitmapData(bitmapdata);
this.bitmap = new egret.Bitmap(texture);
this.bitmap.width = this.stage.stageWidth;
this.bitmap.height = this.stage.stageHeight;
this.addChild(this.bitmap);
egret.startTick((timeStarmp: number) => {
egret.WebGLUtils.deleteWebGLTexture(bitmapdata.webGLTexture);
bitmapdata.webGLTexture = null;
return false;
}, this);
//主要示例代码结束

4、再使用 wing 打开开放数据域项目,打开 egretProperties.json 配置模块中值保留 egret、game 、'promise'模块,删除 resource 目录下所有内容,这是为了减少游戏的体积。

5、在开放数据域 script 目录里打开 config.wxgame.ts 文件。 输出路径 (outputDir) 改为 ../egretToWxDemo_wxgame/openDataContext,然后把 demo 中的 wxgame.ts 插件替换到 script 的 wxgame 目录内。

6、由于开放数据域可以使用主域的图片资源,我们直接利用主域内的图片,修改 Main.ts 文件,由于篇幅所限,具体见示例 demo。
7、在 launcher 中将开放数据域项目发布成小游戏,这时有可能发布的目录不正确,不要着急,回到开放数据域项目中执行 egret publish --target wxgame 命令,如果报错请在主域发布的小游戏项目中找到 openDataContext 目录,创建一个 index.js 文件,再次回到开放数据域项目中执行 egret publish --target wxgame 命令,正常情况发布成功后如图所示。

今天就先写到这里,具体可以参考示例 demo,如您在开发过程中遇到任何问题,请登录官方论坛进行讨论。示例 demo 下载。