# TowerDefense-TEngine-Demo **Repository Path**: icejacool/TowerDefense-TEngine-Demo ## Basic Information - **Project Name**: TowerDefense-TEngine-Demo - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-05-11 - **Last Updated**: 2026-05-11 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # TowerDefense-TEngine-Demo ## 简介 该项目是在[TEngine框架](https://github.com/Alex-Rachel/TEngine)的基础上,使用Unity开源资源,大量参考开源项目“[基于Unity开源框架GameFramewrk实现的一款塔防游戏Demo](https://github.com/DrFlower/TowerDefense-GameFramework-Demo)”制作的一款塔防Demo。 TE框架是一款非常优秀的Unity开源框架,目前相关的文档还不够完善,Demo也比较少。所以本着学习TE框架的心态,效仿花桑大佬复刻了一个基于TE框架的塔防Demo,同时记录一下自己在使用TE框架心得和遇到的坑,希望能给后来人一些经验和启发。 ## 版本信息 * Unity: 2022.3.10f1 * TEngine 基线: `Alex-Rachel/TEngine main@ccc51c3ac7f1a7e7761e85a1c2d1adab8a487962`(2026-01-13) * TEngine release 对照: `TEngine6.1.4@9d7b5d9` * TEngine `Assets/TEngine/package.json` 标记版本: `6.0.0` * YooAsset: 2.3.17(`Packages/YooAsset` 内嵌包) * HybridCLR: 8.8.0(`https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git#4df417e56ad827cd7e70a54662f0e8bab90aafe9`) * UniTask: 2.5.10 * Package 兼容差异:因项目固定 `Unity 2022.3.10f1`,移除 upstream `manifest` 里的 `com.unity.modules.accessibility`,并将 `com.unity.ugui` 对齐到当前编辑器实际提供的 `1.0.0` * Tower Defense Template: 1.4.1 ## 项目内容 本项目测试了了Windows打包运行和热更新,运用到了TE框架里大部分的模块,包括资源模块、事件模块、UI模块、流程模块、FSM模块、多语言模块、内存池和对象池模块。使用了Luban配置表工具、YooAsset打包工具和HybridCLR热更新工具。后续可能会根据该项目出一些TE框架的教程,到时候会一并贴出。 ### 文件结构
├─ AssetArt // 美术产出物(非运行时直接引用) │ └─ Atlas // 图集原始文件(TexturePacker 等导出的 .tps / .png) ├─ AssetRaw // 原始资源(策划/美术直接维护) │ ├─ Actor // 角色/机关/塔等实体的预制体 │ ├─ Audios // 音频 │ ├─ Configs // 策划配置 │ │ ├─ bytes // Luban生成的二进制表 │ │ └─ Localization // I2 Localization 用的多语言CSV │ ├─ DLL // 第三方托管 DLL(LitJson、Luban.Runtime 等) │ ├─ Effects // 特效源文件(.prefab / .fbx / .shadergraph) │ ├─ Fonts // 字体 │ ├─ Materials // 材质球(sharedMaterial) │ ├─ Res // 运行时真正打进包体的资源(Animations、Models、Particles、Scenes…) │ ├─ Scenes // 主工程 Scenes(实际 Build 用) │ ├─ Shaders // 着色器源文件 │ ├─ UI // UI Prefab(运行时动态加载) │ └─ UIRaw // UI 美术源文件(PSD、切图、未打图集) ├─ Editor // 纯编辑器扩展脚本 ├─ GameScripts // 业务代码(热更 + 原生) │ ├─ HotFix // 游戏热更程序集目录 │ │ ├─ GameLogic // 游戏业务逻辑程序集 │ │ └─ GameProto // 游戏配置协议程序集 │ └─ Procedure // 原生程序集里的流程入口 ├─ HybridCLRGenerate // HybridCLR 生成 Wrappers & AOT dll 的临时目录 ├─ Launcher // 原生启动场景 ├─ MobileDependencyResolver // Google Play Resolver 插件 ├─ Scenes // 真正 Build Settings 里挂的入口场景 ├─ StreamingAssets // 随包体拷贝的只读资源 ├─ TEngine // TEngine 框架本体 │ └─ Extension │ └─ TowerDefenseCompat // 项目兼容层(Entity / Save / Resource) ├─ Packages │ ├─ YooAsset // YooAsset 内嵌包 │ └─ UniTask // UniTask 内嵌包## 升级与兼容层说明 ### TEngine 升级策略 本项目当前不再以 `Assets/TEngine/package.json` 的 `6.0.0` 作为版本依据,而是以 **上游 commit pin** 作为框架版本依据。 本次升级基线固定为: * `Alex-Rachel/TEngine main@ccc51c3ac7f1a7e7761e85a1c2d1adab8a487962` 这是一个主线提交,不是 release tag。为了便于和上游 release 对齐,README 同时记录了最近的 release 对照 `TEngine6.1.4@9d7b5d9`。 HybridCLR 源地址与上游略有不同:上游 `manifest.json` 使用的是 Gitee 地址,但本项目为了保持现有拉取方式,继续使用 GitHub 地址,并且将 commit 精确 pin 到与上游一致的 `4df417e`。 由于项目固定在 `Unity 2022.3.10f1`,Package Manager 依赖不完全照搬 upstream `main`:`com.unity.modules.accessibility` 已移除,`com.unity.ugui` 以当前编辑器可解析的 built-in 版本 `1.0.0` 为准。 ### 默认标签下载 / 关卡按 tag 下载 这两个功能仍然保留,玩家侧行为没有变化: * 进入游戏时仍然只下载默认标签资源,当前默认标签仍为 `Base` * 进入关卡选择后,仍然会按照关卡配置下载 `Level3`、`Level4` 等按 tag 拆分的资源 但是业务调用入口已经从旧 fork 的 vendor 接口迁移到兼容层: * 默认标签下载:`ResourceDownloadCompat.CreateDefaultPackageDownloader()` * 关卡按 tag 下载:`ResourceDownloadCompat.CreateResourceDownloaderByTags(new[] { tag }, packageName)` * 默认标签配置资产:`Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Resources/GameResourceDownloadSettings.asset` 不再继续使用旧版客制化接口: * `IResourceModule.DefaultTagName` * `IResourceModule.CreateResourceDownloader(string[] tags, string packageName)` * `IResourceModule.IsTagResourcesExist(...)` ### 场景与模块接口变化 为了保持 `Assets/TEngine` 尽量接近上游,原先直接改 vendor 接口的做法已经收口到 extension 兼容层: * 分包场景加载:由旧的 `GameModule.Scene.LoadSceneAsync(packageName, location)` 改为 `PackageSceneLoader.LoadSceneAsync(packageName, location)` * `IEntityModule` / `ISaveModule` 不再放在 vendor `Runtime/Module` 下,迁移到 `Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat` * 兼容层命名空间仍然保持 `TEngine`,因此业务层类型名基本不需要改 为保证 extension 程序集里的 `EntityModule` 和 `SaveModule` 仍能被 `ModuleSystem.GetModule