# eggy_navmesh_tool **Repository Path**: hangback/eggy_navmesh_tool ## Basic Information - **Project Name**: eggy_navmesh_tool - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2025-09-15 - **Last Updated**: 2025-10-18 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # NavMesh构建工具 这是一个适用于蛋仔派对的NavMesh构建工具,可在运行期构建NavMesh。 该工具编辑行为和使用行为仅存在于蛋仔编辑器,没有额外的图形编辑器。 # 为何使用 蛋仔派对本身不能提前烘焙NavMesh,但是我们可能经常会有一些寻路需求。因此,我们开发了NavMesh构建工具,以便在运行期构建NavMesh。 # 快速开始 将本项目中的`NavMesh`目录以及`ClassUtils.lua`放置于你的蛋仔Lua工程主目录中 接着导入所需文件 ```lua NavMesh = require "NavMesh.__init" ``` 完成之后,我们运行游戏,接着可以在EGGITOR控制台输入NavMesh.start_edit()开始编辑 常用指令 | 指令 | 说明 | 参数 | | ---------------------------------------- | ------------ | ------------------------ | | NavMesh.start_edit() | 开始编辑 | 无 | | NavMesh.stop_edit() | 停止编辑 | 无 | | NavMesh.set_operation(operation: string) | 设置操作模式 | 1是操作模式,2是移除模式 | | NavMesh.build(config: table) | 构建NavMesh | 来自export的lua文件 | | NavMesh.export() | 导出NavMesh | 无 | | NavMesh.render() | 渲染节点 | 无 | | NavMesh.disable_render() | 禁用渲染 | 无 | 你可以使用内置的寻路模块进行寻路 ```lua NavMesh = require "NavMesh.__init" Path = require "NavMesh.Path" local mesh = NavMesh.build(require "ur_mesh_export_path_to") local start_point = math.Vector(x1, y1, z1) local end_point = math.Vector(x2, y2, z2) local nodes = Path.query("astar", mesh, start_point, end_point) print(nodes) ---从start_point到end_point的寻路节点,延路径移动需要自己实现 ``` # 贡献 豆油汉堡