# FogOfWar **Repository Path**: chasing2moro/FogOfWar ## Basic Information - **Project Name**: FogOfWar - **Description**: unity下一种基于渲染可见区域的战争迷雾 - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 5 - **Created**: 2022-01-27 - **Last Updated**: 2024-07-05 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # FogOfWar - 本gitee非原创,引用:https://gitee.com/SimpleAI/FogOfWar 很多"非老手"被网上这个流行的FogOfWar工程 一段猛如虎的操作,看的一头雾水,濒临劝退的边缘。下面希望做一些思想工作,希望更大限度挽回这些"非老手"。 --- 运行方法: 1. Unity打开 Assets\Scenes\Example1.unity场景 2. 效果如下 ![战争迷雾效果](doc/fog_1.gif) --- 整体思路: 使用MonoBehaviour.OnRenderImage方法, ``` //Assets\Scripts\FogOfWar\FogOfWarEffect.cs MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) //You can use OnRenderImage to create a fullscreen post-processing effect. //These effects work by reading the pixels from the source image, using a Unity shader to modify the appearance of the pixels, and then rendering the result into the destination image. ``` 将准备渲染到屏幕的RenderTexture source, 用如下`FogOfWarEffect.shader`做一下“颜色乘法”运算 ``` //Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //获取屏幕的颜色 fixed4 c = tex2D(_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(i.uv)); ... col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(1, 1, 1), visual)... ... c.rgb *= col.rgb; c.a = 1; return c; } ``` 再渲染到屏幕,实现战争迷雾。 你可以想象上面的`col` 极端2种情况: - col.rgb = fixed3(1, 1, 1) 时就是可视区域,      c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是直接显示 - col.rgb = fixed3(0, 0, 0) 时就是不可视区域,c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是不显示 --- 于是我们把战争迷雾“庞大”(其实并不庞大)的工程,简化成解决1个大问题:把是否可视区域 映射到`FogOfWarEffect.shader`的`col`。这个大问题可以解剖为如下2点: 1. 把 是否可视区域 存到C#的 FOWMaskTexture.m_MaskTexture 贴图里 2. 用如下方法,应用`FogOfWarEffect.shader` ``` //Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.cs private static void CustomGraphicsBlit(RenderTexture source, RenderTexture dest, Material fxMaterial) { //Graphics.Blit(source, dest, fxMaterial); //return; //All rendering goes into the active RenderTexture. If the active RenderTexture is null everything is rendered in the main window. RenderTexture.active = dest; fxMaterial.SetTexture("_MainTex", source); GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho(); //`FogOfWarEffect.shader`实例化出来的材质 fxMaterial.SetPass(0); GL.Begin(GL.QUADS); GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 0.0f); GL.Vertex3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // BL GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 0.0f); GL.Vertex3(1.0f, 0.0f, 2.0f); // BR GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 1.0f); GL.Vertex3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // TR GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 1.0f); GL.Vertex3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // TL GL.End(); GL.PopMatrix(); } ``` 3. 然后在`FogOfWarEffect.shader`里用tex2D(第1步的贴图, xy)方法从贴图里提取出信息,做一下运算存到`col`里 4. 第1步的贴图(是否可视区域贴图)它是对应整个大地图的,需要把归一化的屏幕坐标 映射到整个大地图才能获取正确的像素点: ![归一化的屏幕坐标映射到大地图](doc/map.png) 对应步骤是: 4.1. 获取转置矩阵 ``` //Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.cs WorldToProjector= default(Matrix4x4); WorldToProjector.m00 = 1.0f / xSize; WorldToProjector.m03 = -1.0f / xSize * position.x + 0.5f; WorldToProjector.m12 = 1.0f / zSize; WorldToProjector.m13 = -1.0f / zSize * position.z + 0.5f; WorldToProjector.m33 = 1.0f; ``` 4.2. 利用转置矩阵把归一化坐标映射到整个大地图(是否可视区域贴图),获取对应的的像素点 ``` //Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader //归一化坐标 映射到整个大地图 pos = mul(WorldToProjector, pos); ... //获取对应的的像素点 fixed3 tex = tex2D(_FogTex, pos.xy).rgb; ``` --- 希望解说到这里,能够换回一些“中手”。更仔细的解说,挽回“新手“”后面继续奉上