# 光影存放 **Repository Path**: YYFDFS/light-and-shadow-storage ## Basic Information - **Project Name**: 光影存放 - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-07-04 - **Last Updated**: 2026-07-08 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 光影存放仓库 本仓库用于存放 Minecraft 光影包(Shader Pack)源代码与打包文件,包含由 **六个不同 AI 模型** 使用相同基础 Prompt 生成、再各自进行 **差异化专项深化** 的光影包,以及一个 **四模型精华融合版**。用于横向对比不同模型的代码生成与设计能力。 --- ## ⚠️ 重要声明 > **这些光影包由 AI 模型生成,未经实际运行验证。** > > 我们**不确定**以下光影包是否能在 Iris 1.10.7 上正常加载和运行。可能存在以下问题: > - uniform 名称不兼容导致编译错误 > - 着色器语法错误导致渲染异常 > - G-buffer 通道冲突导致画面黑屏/花屏 > - 性能预测与实际表现不符 > > **如果你在使用中遇到问题:** > 1. 请在 [Gitee Issues](https://gitee.com/YYFDFS/light-and-shadow-storage/issues) 提交 Issue,附上错误日志(`.minecraft/logs/latest.log`) > 2. 我会在有空时逐个修复 > 3. 也欢迎提交 PR 直接修复已知问题 > > **如果你成功运行了某个光影包,也欢迎在 Issue 中反馈**,注明你的硬件配置和帧率,帮助完善各版本的性能数据。 --- ## 仓库总览 ### 电影感系列(基础 Prompt → 专项深化) | 版本目录 | 光影包 | 生成模型 | 开发商 | 深化方向 | Zip | 推荐度 | | --- | --- | --- | --- | --- | :---: | --- | | `Qwen3.7Plus-Cinematic-CinematicVision-Pack/` | CinematicVision | **Qwen3.7 Plus** | 阿里云 | 环境氛围 | `CinematicVision.zip` | 历史参考 | | `Kimi_CinePBR/` | CinePBR | **Kimi** | 月之暗面 | 材质精度 | `CinePBR.zip` | 历史参考 | | `MC1.21.1-LuminaCinema/` | LuminaCinema | **GLM-5.2** | 智谱 AI | 可玩性 | `LuminaCinema.zip` | 推荐 | | `LumenCine-Pack/` | LumenCine | **DeepSeek** | 深度求索 | 画面调校 | `LumenCine.zip` | 最推荐 | ### 融合系列(四模型精华融合) | 版本目录 | 光影包 | 生成模型 | 开发商 | 策略 | Zip | 推荐度 | | --- | --- | --- | --- | --- | :---: | --- | | `TRAE_BalanceCinema-Pack/` | BalanceCinema | **TRAE Assistant (Claude)** | 字节跳动 | 四模型融合 | `BalanceCinema.zip` | 最全面 | ### 性能优化系列(独立 Prompt) | 版本目录 | 光影包 | 生成模型 | 开发商 | 优化策略 | Zip | 目标硬件 | | --- | --- | --- | --- | --- | :---: | --- | | `MC1.21.1-NanoShader/` | NanoShader | **GLM-5.2** | 智谱 AI | 双层优化 | `NanoShader.zip` | 核显 60+ FPS | ### 开发中(WIP) | 版本目录 | 光影包 | 生成模型 | 开发商 | 状态 | | --- | --- | --- | --- | --- | | `MC1.21.1-PhotonCinema/` | PhotonCinema | **GLM-5.2** | 智谱 AI | 待编写着色器代码 | --- ## 生成 Prompt ### 电影感系列 · 基础版 Prompt > 你是一名 Minecraft Java 版光影包开发者。环境:Minecraft 1.21.1,Fabric Loader 0.16.10,Sodium 0.8.7,Iris 1.10.7。 > > **重要:请在单次回复中完成所有内容,不要中断,不要询问我是否继续。直接输出完整结果。** > > **任务:** > 为我一次性生成一个可在 Iris 1.10.7 上运行的基础电影感光影包。需要包含以下特性的最简但完整的实现: > - 基于物理的光照 (PBR),含法线贴图和高光贴图支持 > - 动态软阴影 > - 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) > - 体积光 (God Rays) > - 泛光 (Bloom) > - ACES 色调映射 > - 带反射和折射的水面 > - 可选景深 (Depth of Field) > > 要求: > 1. 首先给出完整文件结构。 > 2. 逐一给出每个文件的完整代码。 > 3. 代码中必须包含必要的 uniform 声明和 G-buffer 输出。 > 4. 为所有代码添加简洁的中文注释。 > 5. 在开头说明已知局限和使用方法。 > 6. 不要省略任何文件,即使是最简单的 passthrough 着色器也需提供。 > > 如果你对某些 Iris 1.10.7 的 uniform 名称不确定,请使用最可能正确的名称,并在注释中标注"待验证"。 基础版生成后,各模型再使用**差异化专项提示词**进行深化(详见下方各版本专属章节)。 ### NanoShader · 双层优化 Prompt NanoShader 使用独立的优化 Prompt,不走基础版 + 专项深化的流程。核心要求是**从底层公式做数学优化 + 降采样**,在核显上实现 60+ FPS。详细 Prompt 见 [NanoShader Prompt 规格说明](https://gitee.com/YYFDFS/light-and-shadow-storage/blob/master/MC1.21.1-NanoShader/NanoShader/AI_AUTHOR.txt)。 --- ## 目录结构 ``` light-and-shadow-storage/ ├── README.md │ ├── Qwen3.7Plus-Cinematic-CinematicVision-Pack/ # Qwen3.7 Plus → CinematicVision │ ├── AI_AUTHOR.txt # 模型身份声明 │ ├── pack.txt # 包描述文件 │ ├── shaders.properties # Iris 配置(9 个可调选项) │ ├── CinematicVision.zip # 可直接安装的打包文件 │ └── shaders/ │ ├── gbuffers_basic.vsh/.fsh # 基础几何(方块、物品) │ ├── gbuffers_terrain.vsh/.fsh # 地形渲染 │ ├── gbuffers_water.vsh/.fsh # 水面渲染 │ ├── gbuffers_entities.vsh/.fsh # 实体渲染 │ ├── gbuffers_hand.vsh/.fsh # 手部渲染 │ ├── gbuffers_textured.vsh/.fsh # 纹理几何(GUI、粒子) │ ├── gbuffers_skytextured.vsh/.fsh # 天空纹理 │ ├── gbuffers_weather.vsh/.fsh # 天气效果 │ ├── shadow.vsh/.fsh # 阴影通道 │ ├── composite.vsh/.fsh # 后处理合成(SSAO + 阴影) │ ├── composite1.vsh/.fsh # 后处理合成(体积光 + 泛光) │ ├── composite2.vsh/.fsh # 后处理合成(水面反射/折射) │ ├── composite3.vsh/.fsh # 后处理合成(天空/天气/体积雾) │ ├── final.vsh/.fsh # 最终输出(色调映射 + 景深) │ └── lib/ │ ├── common.inc # 公共 uniform、坐标变换、深度线性化 │ ├── pbr.inc # PBR:GGX Cook-Torrance BRDF │ ├── atmosphere.inc # ★ 昼夜过渡、体积雾、星空、天气 │ ├── tonemap.inc # ACES 色调映射 + 对比度/饱和度/暖色调 │ └── water.inc # 水面多层波浪 + 菲涅尔 + 深度颜色 │ ├── Kimi_CinePBR/ # Kimi → CinePBR │ ├── AI_AUTHOR.txt # 模型身份声明 │ ├── shaders.properties # Iris 配置(14 个可调滑块) │ ├── CinePBR.zip # 可直接安装的打包文件 │ └── shaders/ │ ├── gbuffers_basic.vsh/.fsh # 基础几何 │ ├── gbuffers_terrain.vsh/.fsh # 地形渲染 │ ├── gbuffers_translucent.vsh/.fsh # 半透明物体 │ ├── gbuffers_water.vsh/.fsh # 水面渲染 │ ├── gbuffers_entities.vsh/.fsh # 实体渲染 │ ├── gbuffers_hand.vsh/.fsh # 手部渲染 │ ├── gbuffers_textured.vsh/.fsh # 纹理几何 │ ├── shadow.vsh/.fsh # 阴影通道 │ ├── composite.vsh/.fsh # 后处理合成 │ ├── composite1.vsh/.fsh # 后处理合成 │ ├── composite2.vsh/.fsh # 额外后处理阶段 │ ├── final.vsh/.fsh # 最终输出 │ └── lib/ │ ├── common.inc # 公共 uniform、方向计算、深度重建 │ ├── pbr.inc # ★ Cook-Torrance BRDF + 屏幕空间导数 TBN + POM + 材质分类 + 细节纹理 │ ├── color.inc # 颜色工具:ACES、Reinhard、sRGB、亮度 │ ├── noise.inc # 噪声工具:SSAO 核、Mie 散射、VDC 序列 │ ├── tonemap.inc # 色调映射 + 对比度/饱和度/暖色 │ └── water.inc # 水面波浪 + 菲涅尔 + 深度颜色 │ ├── MC1.21.1-LuminaCinema/ # GLM-5.2 → LuminaCinema │ ├── LuminaCinema/ │ │ ├── AI_AUTHOR.txt # 模型身份声明(v2.0 详细版) │ │ └── shaders/ │ │ ├── shaders.properties # Iris 配置(四档预设 + 性能注释) │ │ ├── gbuffers_terrain.vsh/.fsh # 地形渲染 │ │ ├── gbuffers_water.vsh/.fsh # 水面渲染 │ │ ├── gbuffers_entities.vsh/.fsh # 实体渲染 │ │ ├── gbuffers_hand.vsh/.fsh # 手部渲染 │ │ ├── gbuffers_textured.vsh/.fsh # 纹理几何 │ │ ├── shadow.vsh/.fsh # 阴影通道 │ │ ├── composite.vsh/.fsh # 后处理合成 │ │ ├── composite1.vsh/.fsh # 后处理合成 │ │ ├── final.vsh/.fsh # 最终输出 │ │ └── lib/ │ │ ├── common.inc # 公共 uniform、工具函数 │ │ ├── pbr.inc # Cook-Torrance BRDF │ │ ├── shadows.inc # 5x5 PCF 软阴影 + 半透明阴影 │ │ ├── ssao.inc # SSAO(16 采样) │ │ ├── godrays.inc # 体积光(32 步径向累积) │ │ ├── presets.inc # ★ 四档预设(低/中/高/电影) │ │ ├── effects.inc # ★ 镜头光晕 + 性能监控调试模式 │ │ ├── tonemap.inc # 曝光/对比度/饱和度/色温/暖色调/暗角 │ │ └── water.inc # 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度颜色 │ └── LuminaCinema.zip # 可直接安装的打包文件 │ ├── LumenCine-Pack/ # DeepSeek → LumenCine │ ├── LumenCine/ │ │ └── shaders/ │ │ ├── shaders.properties # Iris 配置(8 颜色缓冲区 + 三阶段管线) │ │ ├── AI_AUTHOR.txt # 模型身份声明(v2.0 详细版) │ │ ├── gbuffers_entities.vsh/.fsh # 实体渲染 │ │ ├── gbuffers_hand.vsh/.fsh # 手部渲染 │ │ ├── gbuffers_terrain.vsh/.fsh # 地形渲染 │ │ ├── gbuffers_textured.vsh/.fsh # 纹理几何 │ │ ├── gbuffers_textured_lit.vsh/.fsh # 带光照纹理几何 │ │ ├── gbuffers_water.vsh/.fsh # 水面渲染 │ │ ├── shadow.vsh/.fsh # 阴影通道 │ │ ├── composite.vsh/.fsh # 后处理合成(G-Buffer → SSAO → 阴影 → 体积光 → 水面) │ │ ├── composite1.vsh/.fsh # 后处理合成(泛光 → 动态曝光 → 镜头光晕 → 暗角) │ │ ├── final.vsh/.fsh # 最终输出(LUT → ACES → Bokeh → 屏幕) │ │ └── lib/ │ │ ├── common.inc # 公共 uniform(含雾/天空/前帧矩阵) │ │ ├── pbr.inc # GGX BRDF + Smith + Schlick + TBN │ │ ├── shadow.inc # 5x5 PCF + 半透明彩色阴影 │ │ ├── ssao.inc # 16 采样半球核 + 随机旋转 + 模糊 │ │ ├── bloom.inc # 分离式高斯模糊 + 自适应强度 │ │ ├── water.inc # 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度颜色 │ │ ├── tonemap.inc # ACES + 对比度/饱和度/色彩分级 │ │ ├── lut.inc # ★ 5 套 LUT 色彩预设 │ │ ├── bokeh.inc # ★ 16 采样泊松圆盘 Bokeh 景深 │ │ ├── lensflare.inc # ★ 镜头光晕(多级伪影环 + 色散 + 星芒) │ │ ├── vignette.inc # ★ 暗角效果 │ │ └── exposure.inc # ★ 动态曝光(Eye Adaptation) │ └── LumenCine.zip # 可直接安装的打包文件 │ └── MC1.21.1-NanoShader/ # GLM-5.2 → NanoShader(双层优化) ├── NanoShader/ │ ├── AI_AUTHOR.txt # 模型身份声明 + 完整数学推导 + 性能预算表 │ └── shaders/ │ ├── shaders.properties # Iris 配置(9 个可调选项 + 性能标注) │ ├── gbuffers_terrain.vsh/.fsh # 地形(G-buffer 2 通道) │ ├── gbuffers_water.vsh/.fsh # 水面(环境色 + 单次折射) │ ├── gbuffers_entities.vsh/.fsh # 实体 │ ├── gbuffers_hand.vsh/.fsh # 手部 │ ├── gbuffers_textured.vsh/.fsh # 纹理几何(GUI/粒子) │ ├── shadow.vsh/.fsh # ★ ESM 指数阴影编码(exp(c·depth)) │ ├── composite.vsh/.fsh # ★ 半分辨率合并后处理(7 步骤合一) │ ├── final.vsh/.fsh # 全分辨率输出(色调映射 + 景深 + 泛光合成) │ └── lib/ │ ├── common.inc # uniform / 变换 / Octahedral 编解码 / 深度重建 │ ├── pbr.inc # ★ 多项式拟合 GGX BRDF + 简化 Schlick 菲涅尔 │ ├── shadow.inc # ★ ESM 单次采样查询(省 ~96% 采样) │ ├── ssao.inc # ★ 4 方向线积分 SSAO(省 75% 采样 + 省模糊 pass) │ └── tonemap.inc # ★ 有理函数 ACES + 暗角 + 解析雾效 └── NanoShader.zip # 可直接安装的打包文件 └── TRAE_BalanceCinema-Pack/ # TRAE Assistant (Claude) → BalanceCinema(四模型融合) ├── shaders/ │ ├── shaders.properties # Iris 配置(8 颜色缓冲区 + 三阶段管线 + 8 滑块 + 4 档预设) │ ├── AI_AUTHOR.txt # 模型身份声明 + 融合特性清单 │ ├── gbuffers_terrain.vsh/.fsh # 地形渲染 │ ├── gbuffers_water.vsh/.fsh # 水面渲染 │ ├── gbuffers_entities.vsh/.fsh # 实体渲染 │ ├── gbuffers_hand.vsh/.fsh # 手部渲染 │ ├── gbuffers_textured.vsh/.fsh # 纹理几何 │ ├── gbuffers_textured_lit.vsh/.fsh # 带光照纹理几何 │ ├── gbuffers_skytextured.vsh/.fsh # ★ 天空纹理(来自 CinematicVision) │ ├── gbuffers_weather.vsh/.fsh # ★ 天气效果(来自 CinematicVision) │ ├── shadow.vsh/.fsh # 阴影通道 │ ├── composite.vsh/.fsh # 后处理合成(PBR + SSAO + 阴影 + 体积光 + 水面) │ ├── composite1.vsh/.fsh # 后处理合成(泛光 + 动态曝光 + 镜头光晕 + 暗角) │ ├── final.vsh/.fsh # 最终输出(LUT → ACES → Bokeh → 屏幕) │ └── lib/ │ ├── common.inc # 公共 uniform / 坐标变换 / 深度线性化 │ ├── pbr.inc # ★ Cook-Torrance + 屏幕空间导数 TBN + POM(融合 Kimi) │ ├── shadow.inc # 5x5 PCF + 彩色半透明阴影 │ ├── ssao.inc # 16 采样 SSAO │ ├── bloom.inc # 分离式高斯模糊 + 自适应 │ ├── water.inc # 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度颜色 │ ├── tonemap.inc # ACES + 对比度/饱和度/色彩分级 │ ├── atmosphere.inc # ★ 昼夜过渡 + 体积雾 + 星空 + 天气(来自 CinematicVision) │ ├── color.inc # ★ 颜色工具(来自 CinePBR) │ ├── noise.inc # ★ 噪声工具(来自 CinePBR) │ ├── lut.inc # ★ 5 套 LUT 色彩预设(来自 LumenCine) │ ├── bokeh.inc # ★ Bokeh 景深(来自 LumenCine) │ ├── lensflare.inc # ★ 镜头光晕(来自 LumenCine) │ ├── vignette.inc # ★ 暗角效果(来自 LumenCine) │ ├── exposure.inc # ★ 动态曝光(来自 LumenCine) │ ├── presets.inc # ★ 四档预设(来自 LuminaCinema) │ └── effects.inc # ★ 镜头光晕 + 性能监控(来自 LuminaCinema) └── BalanceCinema.zip # 可直接安装的打包文件 ``` --- ## 各版本特性对比 ### 电影感系列 | 特性 | Qwen3.7 Plus
(CinematicVision) | Kimi
(CinePBR) | GLM-5.2
(LuminaCinema) | DeepSeek
(LumenCine) | | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | | **深化方向** | 环境氛围 | 材质精度 | 可玩性 | 画面调校 | | **PBR 模型** | GGX Cook-Torrance | Cook-Torrance + POM | Cook-Torrance BRDF | Cook-Torrance BRDF | | **法线贴图** | TBN(上向量构造) | ★ 屏幕空间导数 TBN | 简化解码 | TBN(显式切线) | | **POM 视差映射** | - | ★ 有 | - | - | | **材质自动分类** | - | ★ 有(金属/发光/非金属) | - | - | | **细节纹理** | - | ★ 有 | - | - | | **阴影** | 5x5 PCF + 半透明 | 5x5 PCF | 5x5 PCF + 半透明 | 5x5 PCF + 半透明 | | **SSAO** | 有 | 有 | 16 采样 | 16 采样半球核 + 旋转 + 模糊 | | **体积光** | 有 | 有 | 32 步径向累积 | 有 | | **泛光** | 分离式高斯 | 有 | 分离式高斯 + 自适应 | 分离式高斯 + 自适应 | | **水面渲染** | 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度 | 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度 | 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度 | 多层波浪 + 菲涅尔 + 深度 | | **色调映射** | ACES + 对比度/饱和度/暖色 | ACES + 对比度/饱和度/暖色 | ACES + 曝光/对比度/饱和度/色温/暗角 | ACES + 对比度/饱和度/色彩分级 | | **景深** | 可选 | 可选 | 可选 | ★ Bokeh 泊松圆盘 | | **昼夜过渡** | ★ 平滑 dawn/dusk | - | - | - | | **体积雾** | ★ 有 | - | - | - | | **星空** | ★ 程序化星空 | - | - | - | | **天气系统** | ★ 湿润反射 + 闪电 | - | - | - | | **预设档位** | - | - | ★ 低/中/高/电影 | - | | **性能监控** | - | - | ★ 调试模式 | - | | **LUT 色彩预设** | - | - | - | ★ 5 套 | | **镜头光晕** | - | - | ★ 简化版 | ★ 多级伪影环 + 色散 + 星芒 | | **暗角** | - | - | ★ 有 | ★ 有 | | **动态曝光** | - | - | - | ★ Eye Adaptation | | **实体渲染** | gbuffers_entities | gbuffers_entities | gbuffers_entities | gbuffers_entities | | **手部渲染** | gbuffers_hand | gbuffers_hand | gbuffers_hand | gbuffers_hand | | **天空/天气** | ★ gbuffers_skytextured + weather | - | - | - | | **半透明物体** | - | gbuffers_translucent | - | - | | **composite 阶段** | 4 个 | 3 个 | 2 个 | 2 个(三阶段管线) | | **lib 模块数** | 5 | 6 | 9 | 12 | | **G-buffer 数** | 5+ | 5+ | 5 | 8 | | **可调选项数** | 9 | 14 | 四档预设 + 6 精细调参 | 管线参数可调 | | **shaders.properties 注释** | 详细中文 | 详细中文 | ★ 性能影响标注 [低/中/高] | 详细中文 | ### NanoShader 双层优化 | 特性 | NanoShader(GLM-5.2) | 完整版典型值 | 节省 | | --- | --- | --- | :---: | | **优化策略** | 数学近似 + 降采样 | — | — | | **PBR 模型** | 多项式拟合 GGX(省 ~60% ALU) | Cook-Torrance | 60% | | **阴影** | ESM 单次采样(省 ~96% 采样) | 5x5 PCF 25 次采样 | 96% | | **SSAO** | 4 方向线积分 + 半分辨率 | 16 采样半球 + 全分辨率 | 75%采样 + 75%像素 | | **体积光** | 8 次径向模糊 + 半分辨率 | 32 步屏幕空间步进 | 75% | | **泛光** | Mipmap 链硬件降采样 | 分离式高斯模糊 | 56% | | **色调映射** | 有理函数 ACES(5 系数) | 完整 ACES RRT+ODT | 67% ALU | | **法线编码** | Octahedral 2 分量 | 3 分量法线 | 33% VRAM | | **景深** | 3x3 盒式模糊 | 16 采样泊松圆盘 | 44% | | **水面反射** | 天空色环境近似 | SSR 屏幕空间步进 | 95% | | **G-buffer 数** | 2 个 | 5~8 个 | 60~75% VRAM | | **Composite 阶段** | 1 个(半分辨率) | 3~4 个(全分辨率) | 70% 阶段 + 75% 像素 | | **阴影贴图分辨率** | 1024 | 2048~4096 | 75~93% | | **着色器文件数** | 18 | 24~32 | 35% | | **lib 模块数** | 5 | 8~12 | 50% | | **视觉保留** | ~70% | 100% | 仅消耗 15% 计算资源 | --- ## 各版本差异化深化详解 ### Qwen3.7 Plus — CinematicVision「环境氛围」 以基础版为基础,**唯一覆盖天空和天气渲染**的版本,专攻环境氛围: - **昼夜过渡系统**:基于 `sunAngle` 实现平滑黎明/黄昏色调渐变,天空颜色从暖橙到深蓝自然过渡 - **天气增强**:雨天地面湿润反射、天空阴沉色调,雷暴闪电照亮场景 - **体积雾**:根据距离和高度渐变,远处和低洼处雾更浓,雾色与天空动态关联 - **星空**:晴朗夜晚程序化星空,月相影响夜空亮度 - 4 个 composite 阶段(含专门的天空/天气/体积雾 composite3) - 独立的 `lib/atmosphere.inc` 模块 ### Kimi — CinePBR「材质精度」 以基础版为基础,**技术最创新的版本**,专攻材质精度: - **屏幕空间导数 TBN**:使用 `dFdx`/`dFdy` 构造 TBN 矩阵,无需顶点切线数据,对 Minecraft 方块渲染更友好 - **POM 视差遮蔽映射**:让方块表面有真实凹凸感,可调层数和深度 - **材质自动分类**:根据 albedo 颜色自动判定金属/非金属/发光材质,减少对 PBR 资源包依赖 - **细节纹理叠加**:避免近处模糊,可调 UV 倍数和强度 - 14 个可调滑块(SSAO、阴影、泛光、景深、曝光、对比度、饱和度、暖色、POM、细节纹理) - 6 个 lib 模块,独立的 `color.inc` 和 `noise.inc` ### GLM-5.2 — LuminaCinema「可玩性」 以基础版为基础,**模块化最清晰、配置最丰富**的版本,专攻可玩性: - **四档预设**:低配/中配/高配/电影,一键切换,自动调整阴影分辨率、SSAO 采样数、体积光步数、泛光半径、水面质量、DoF 开关 - **性能监控**:调试模式显示 FPS / 帧耗时 / GPU 占用三条横条 - **6 个精细调参**:曝光、对比度、饱和度、色温、暖色调、暗角 - **镜头光晕**:简化版,叠加在光源屏幕投影周围 - 所有 `shaders.properties` 选项标注性能影响等级 [低/中/高] - 9 个 lib 模块,独立的 `presets.inc` 和 `effects.inc` ### DeepSeek — LumenCine「画面调校」 以基础版为基础,**功能最全、代码最精细**的版本,专攻画面调校: - **5 套 LUT 色彩预设**:默认 / 暖色电影 / 冷色科幻 / 复古胶片 / 高对比黑白 - **Bokeh 景深**:16 采样泊松圆盘圆形光圈模糊 + 高光光斑 - **镜头光晕**:多级伪影环 + 色散 + 星芒 - **暗角效果**:可调强度和范围 - **动态曝光**:模拟人眼明暗适应过程 - 8 个颜色缓冲区精细定义,三阶段渲染管线(composite → composite1 → final) - 12 个 lib 模块,包括 `lut.inc`、`bokeh.inc`、`lensflare.inc`、`vignette.inc`、`exposure.inc` ### GLM-5.2 — NanoShader「双层优化」 与电影感系列**完全不同的设计哲学**——不是做加法,而是从底层公式做数学优化: **第一层 · 数学近似:** - **多项式拟合 GGX**:`NdotH² * (1-roughness) + roughness * 0.1`,3 次运算替代 7 次,误差 < 5% - **ESM 指数阴影**:写入 `exp(40.0 * depth)` 到 shadowcolor0,单次采样替代 25 次 PCF 采样 - **有理函数 ACES**:`f(x) = x*(2.51x+0.03) / (x*(2.43x+0.59)+0.14)`,5 次运算替代完整 RRT+ODT - **Octahedral 法线**:2 分量编码,省 1 个 G-buffer 通道 - **Mipmap 链泛光**:硬件自动降采样,省去 4 个降采样 + 4 个上采样 pass **第二层 · 降采样:** - Composite 阶段半分辨率运行(1/4 像素) - SSAO 4 次线积分采样(省 75% 采样 + 省模糊 pass) - 体积光 8 次径向采样(省 75% 采样) - 阴影贴图 1024 分辨率(省 75% 像素) - 景深 3x3 盒式模糊(省 44% 采样) - 合并 7 个后处理步骤到单一 composite pass **视觉保留:** 约 70% 的 LumenCine 视觉效果,仅消耗约 15% 的计算资源。法线立体感、阴影深度感、体积光光柱感、泛光发光感全都在,只是每个都略粗糙。 ### TRAE Assistant (Claude) — BalanceCinema「四模型融合」 **第四个模型从未生成过的全新版本**——不是从基础 Prompt 出发,而是读取四个已有光影包的完整源码,从中提取各自优势并融合成一个均衡版: - **融合策略**:以 LumenCine (DeepSeek) 的 8 缓冲区管线为骨架,融入: - CinematicVision (Qwen) 的天空/天气/大气散射系统 - CinePBR (Kimi) 的屏幕空间导数 TBN + POM + 材质分类 + 颜色/噪声工具 - LuminaCinema (GLM-5.2) 的预设档位 + 模块化结构 + 可调选项 + 清晰注释 - **唯一同时具备**:完整天空/天气系统 + PBR 材质精度(屏幕空间导数 TBN + Cook-Torrance) - **唯一同时拥有**:预设档位系统 + LUT 色彩分级 - **17 个 lib 模块**:仓库最多,全中文注释 - **8 个颜色缓冲区 + 8 个可调滑块 + 4 档预设** - 三阶段渲染管线(composite → composite1 → final) --- ## 核心渲染管线 ### 电影感系列 ``` ┌─────────────────────┐ │ G-buffer 阶段 │ │ (几何/材质写入) │ ├─────────────────────┤ │ gbuffers_terrain │ → 地形反照率 + 法线 + PBR 参数 │ gbuffers_water │ → 水面颜色 + 法线扰动 │ gbuffers_entities │ → 实体渲染 │ gbuffers_hand │ → 手部渲染 └─────────┬───────────┘ │ ┌─────────▼───────────┐ │ Shadow 阶段 │ │ (阴影贴图生成) │ │ shadow.vsh/.fsh │ → 从光源视角渲染深度 └─────────┬───────────┘ │ ┌─────────▼───────────┐ │ Composite 阶段 │ │ (后处理合成) │ ├─────────────────────┤ │ 1. SSAO 计算 │ → 屏幕空间环境光遮蔽 │ 2. 阴影应用 │ → 5x5 PCF 软阴影 + 半透明阴影 │ 3. 体积光 │ → God Rays 径向累积 │ 4. 泛光提取+模糊 │ → 分离式高斯模糊 │ 5. 水面反射/折射 │ → SSR + 屏幕空间采样 └─────────┬───────────┘ │ ┌─────────▼───────────┐ │ Final 阶段 │ │ (最终输出) │ ├─────────────────────┤ │ 1. 合成所有效果 │ │ 2. 色调映射 │ → ACES HDR → LDR │ 3. 色彩分级 │ → LUT / 暖色 / 对比度 / 饱和度 │ 4. 镜头效果 │ → 暗角 / 镜头光晕 │ 5. Gamma 校正 │ → sRGB 输出 │ 6. 景深(可选) │ └─────────────────────┘ ``` ### NanoShader 精简管线 ``` G-buffer 阶段(2 个缓冲区) ├── gbuffers_terrain → colortex0 (albedo) + colortex1 (Octahedral 法线+粗糙度+金属度) ├── gbuffers_water → colortex0 (水色) + colortex1 (法线扰动) ├── gbuffers_entities → colortex0 + colortex1 └── gbuffers_hand → colortex0 + colortex1 Shadow 阶段(ESM, 1024 分辨率) └── 写入 exp(40.0 * depth) 到 shadowcolor0 Composite 阶段(仅 1 个,半分辨率,7 步骤合一) ├── 1. Octahedral 法线解码 ├── 2. 多项式拟合 BRDF 光照 ├── 3. ESM 单次采样阴影 ├── 4. 4 方向线积分 SSAO ├── 5. 8 次径向模糊体积光 ├── 6. 水面(环境色 + 单次折射 + 简化菲涅尔) └── 7. 亮度提取 → Mipmap 链泛光 Final 阶段(全分辨率) ├── 1. Mipmap 上采样泛光合成 ├── 2. 有理函数 ACES 色调映射 ├── 3. 暗角 ├── 4. 3x3 盒式模糊景深 └── 5. Gamma 校正 ``` --- ## PBR 材质系统 所有版本均实现基于物理的渲染(PBR),采用金属度工作流: - **法线贴图**:从资源包读取,通过 TBN 矩阵变换到世界/视图空间 - **高光贴图通道约定**(LabPBR 近似): - R 通道 → 光滑度 / 粗糙度 - G 通道 → 金属度 - B 通道 → 自发光强度 - **BRDF 模型**: - 电影感系列:漫反射 Lambert + 镜面反射 Cook-Torrance(GGX + Smith + Schlick) - NanoShader:漫反射 Lambert + 镜面反射多项式拟合 GGX - **F0 计算**:`F0 = mix(0.04, albedo, metallic)` 需要配套 PBR 资源包(如 Patrix、Vanilla PBR)提供法线贴图和高光贴图。 --- ## 安装方法 1. 下载打包文件: - 画面最佳:`LumenCine-Pack/LumenCine.zip`(DeepSeek,画面最精细) - 可玩性最强:`MC1.21.1-LuminaCinema/LuminaCinema.zip`(GLM-5.2,四档预设) - 低配高帧率:`MC1.21.1-NanoShader/NanoShader.zip`(GLM-5.2,核显 60+ FPS) 2. 将 `.zip` 文件复制到 `.minecraft/shaderpacks/` 目录 3. 启动 Minecraft 1.21.1 (Iris 1.10.7) 4. 选项 → 视频设置 → 光影包 → 选择对应光影包 → 应用 --- ## 环境要求 | 组件 | 版本 | | --- | --- | | Minecraft | 1.21.1 | | Fabric Loader | 0.16.10 | | Sodium | 0.8.7 | | Iris | 1.10.7 | --- ## NanoShader 性能预算与预期 | 硬件 | 分辨率 | 视距 | 预期帧率 | 对比 LumenCine | | --- | --- | --- | :---: | :---: | | Intel UHD 630 | 1080p | 8 | 50-60 FPS | 原版跑不动 | | AMD Vega 8 | 1080p | 10 | 60-75 FPS | 原版 ~15 FPS | | GT 1030 | 1080p | 12 | 80-100 FPS | 原版 ~25 FPS | | MX 350 | 1080p | 12 | 90-110 FPS | 原版 ~30 FPS | | GTX 1060 | 1080p | 16 | 144+ FPS | 原版 ~60 FPS | --- ## 已知局限 - 法线贴图与高光贴图需要配套 PBR 资源包(如 Patrix、Vanilla PBR) - SSAO 采样半径可能需根据屏幕分辨率微调 - SSR 反射仅限屏幕空间信息,无法反射屏幕外的物体 - 部分 Iris uniform 名称已标注"待验证",若报错请用 `shadowLightPosition` 替换 `sunPosition` - 阴影距离最大 128 方块,超出后阴影消失 - 水面波浪为简化正弦波叠加,非物理模拟 - 各版本的专属局限请参考各自的 `AI_AUTHOR.txt` - NanoShader:ESM 需 RGBA32F shadowcolor0(~16MB 显存),半分辨率 composite 在强边缘处可能轻微闪烁 --- ## 六模型对比总结 ### 代码覆盖度 | 维度 | Qwen3.7 Plus | Kimi | GLM-5.2
(LuminaCinema) | DeepSeek | GLM-5.2
(NanoShader) | TRAE
(BalanceCinema) | | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | | 类别 | 电影感 | 电影感 | 电影感 | 电影感 | 性能优化 | 融合版 | | G-buffer 通道 | 8 个 | 7 个 | 5 个 | 6 个 | 2 个 | 8 个 | | composite 阶段 | 4 个 | 3 个 | 2 个 | 2 个 | 1 个(半分辨率) | 2 个 | | lib 模块数 | 5 | 6 | 9 | 12 | 5 | 17 | | 可调选项数 | 9 | 14 | 四档预设 + 6 | 管线参数 | 9 | 四档预设 + 8 | | 着色器文件数 | 32 | 30 | 25 | 28 | 18 | 31 | ### 设计哲学 | 模型 | 光影包 | 如果它是一个人 | 核心哲学 | 独特优势 | | --- | --- | --- | --- | --- | | Qwen3.7 Plus | CinematicVision | 环境艺术家 | "让世界活起来" | 天空/天气/昼夜/体积雾/星空 | | Kimi | CinePBR | 材质工程师 | "让材质更真实" | 屏幕空间 TBN / POM / 材质分类 / 细节纹理 | | GLM-5.2 | LuminaCinema | 产品经理 | "让用户玩得爽" | 预设档位 / 性能监控 / 调参面板 / 注释全 | | DeepSeek | LumenCine | 电影调色师 | "让画面更像电影" | LUT / Bokeh / 镜头光晕 / 暗角 / 动态曝光 | | GLM-5.2 | NanoShader | 优化工程师 | "用 15% 算力还原 70% 画质" | ESM / 多项式 BRDF / 有理函数 ACES / 半分辨率管线 | | TRAE | BalanceCinema | 全能导演 | "集各家之长,一个光影就够了" | 17 模块 / 天空+天气 / PBR+POM / 预设+LUT / 全中文注释 | ### 综合排名 | 排名 | 模型 | 光影包 | 综合评分 | 强项 | 弱项 | | --- | --- | --- | :---: | --- | --- | | 1 | **TRAE** | BalanceCinema | 最全面 | 17 模块、唯一天空+天气+PBR+POM、预设+LUT、全中文 | 未经专项验证,可能过于复杂 | | 2 | **DeepSeek** | LumenCine | 画面最精细 | 12 个 lib、8 缓冲区、Bokeh、LUT、动态曝光 | 无预设档位、无天空天气 | | 3 | **GLM-5.2** | LuminaCinema | 最好用 | 预设档位、性能监控、注释最全、可玩性最强 | 画面效果不如 DeepSeek | | 4 | **GLM-5.2** | NanoShader | 性能最优 | ESM、多项式 BRDF、半分辨率管线、核显 60+ FPS | 画面粗糙,无 SSR/镜头光晕 | | 5 | **Qwen3.7 Plus** | CinematicVision | 环境最丰富 | 天空/天气/昼夜/体积雾/星空、4 个 composite | 材质精度一般 | | 6 | **Kimi** | CinePBR | 技术最创新 | 屏幕空间 TBN、POM、材质分类、细节纹理 | 画面效果不如 DeepSeek | --- ## 版本与模型对应关系 | 版本演进 | 目录 | 光影包名 | AI 模型 | 方向 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 第 1 版 | `Qwen3.7Plus-Cinematic-CinematicVision-Pack/` | CinematicVision | Qwen3.7 Plus | 环境氛围 | | 第 2 版 | `Kimi_CinePBR/` | CinePBR | Kimi | 材质精度 | | 第 3 版 | `MC1.21.1-LuminaCinema/` | LuminaCinema | GLM-5.2 | 可玩性 | | 第 4 版 | `LumenCine-Pack/` | LumenCine | DeepSeek | 画面调校 | | 第 5 版 | `MC1.21.1-NanoShader/` | NanoShader | GLM-5.2 | 双层优化(低配高帧率) | | 第 6 版 | `TRAE_BalanceCinema-Pack/` | BalanceCinema | TRAE (Claude) | 四模型精华融合 | | 第 7 版 | `MC1.21.1-PhotonCinema/` | PhotonCinema | GLM-5.2 | 🚧 开发中 |