# APP_design_CMS **Repository Path**: NFUNM172017487/APP_design_CMS ## Basic Information - **Project Name**: APP_design_CMS - **Description**: 此仓库用于记录产品“21days”APP的后台CMS,一个习惯养类成app的CMS制作原型及产品文档。 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: http://nfunm172017487.gitee.io/app_design_cms - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 2 - **Forks**: 0 - **Created**: 2019-12-12 - **Last Updated**: 2021-04-24 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README

“21Days”APP的市场需求文档MRD

本MRD针对用户对习惯养成产品功能的基本需求,调查用户对相关产品的使用情况, 涵括产品方向的核心功能、市场调研分析、竞品分析、目标市场、用户分析等,为更好地进行后期产品功能规划做铺垫。

产品方向 用户分析 市场调研 目标市场 竞品分析

### 一. 产品方向 #### 产品理念 > 团队信念:“习惯的养成至少需要21天的坚持不懈” 因此21daysAPP让用户通过打卡养成良好习惯,不断提升自我。在习惯的养成过程中,通过点亮星星及后续获得拼图碎片的方式可及时的得到内部激励,个人成就感的正向反馈, **利用双向反馈** 督促用户坚持完成任务。 #### 产品定位 21days是一个可视化简约设计的打卡app,21days软件的宗旨是:简约大气的界面设计。 21days并没有令人眼花缭乱的界面及冗繁的商业变现功能,尽量 **以平静设计技术贯穿整个软件** 。 #### 产品核心功能 - **可视化交互功能** :通过一键点亮星星使日常习惯可视化,获得一目了然的成就感;随后页面会随机生成一枚拼图碎片。 - **迭代累计功能** :打卡的星星会从3、7、21、30颗逐渐递,用户可选择停止记录打卡或继续使用打卡的“点亮”功能。 - **奖励机制** : 1. 内部反馈-成就感: (1)每天连续打卡成功的情境下,用户可集齐21张拼图碎片,当第21天打卡成功后,就可以“拼成”一张完整的拼图图片; (2)反馈机制,由于习惯的培养的长期性,且只有习惯养成后才能看到成果,所以许多人半途而废,通过进度条、打卡日历、运动轨迹记录等反馈机制,用户在使用APP的过程中,每天都能看到自己的进步,将抽象的过程形象的展示,无形中激励着用户坚持下去; (3)分享机制,在完成每天的任务后,都会自动弹出分享页面,用户可以 **分享到内部社区** 、外部社交软件,从而获得成就感; (4)社交机制,在社区中,认识志同道合的朋友,相互鼓励,并且可以成立小组, **相互监督** 、相互鼓励一起打卡。 2. 外部反馈-物质: (1)惩罚机制:一次点亮星星成功后才能获得一枚拼图碎片, **点亮打卡功能及收集碎片功能是互联的** ;在这种设定下,只要用户在每天23:59前没有打卡成功,那么他就会在日历中失去在那天点亮星星的机会,无法获得拼图碎片。 (2)实物奖励:当用户收集符合数量要求的虚拟拼图个数,就可以 **兑换** 真实的拼图,平台可以邮寄方式寄到用户手上。 ### 二. 用户分析 #### 用户人群: (1)90后到00后青年群体; (2)自制能力较为差但又想养成一种习惯的学生群体; (3)生活中想减少诱惑,专注于养成一种习惯的用户。 #### 用户画像: 经过用户分析得出,年龄段18-23岁的用户对于养成习惯的需求较大。 - 学生党,上班族:想有一个良好的习惯来提升自己专注力及改正陋习; - 意志力薄弱患者:苦于没有很好监督自己的工具,需要借助外力(软件工具)去监督自己; - 有某些特别需求的人(如减肥人群):希望有一款工具能提供动力,帮助自己改变某些不良习惯或爱好。 #### 用户需求: 根据Kano模型将产品的用户需求分为:基本型需求、期望型需求和兴奋型需求三个层次,再根据已有的功能进行反推用户需求。 - **基本型需求** :通过使用产品可以有效地帮助用户养成一个习惯,能让用户真正的能体会到习惯的养成过程。 - **期望型需求** :能在养成习惯的同时,可以在App中兑换拼图碎片,而拼图碎片则可以解锁不同的照片和壁纸。“21days”App没有广告,界面简单,容易上手。 - **兴奋型需求** :好友功能,通过好友功能可以相互比较之间坚持养成习惯的天数。 ### 三. 市场调研 #### 调研目的: - 研究习惯养成类产品可行性和针对习惯养成的有效方法 - 了解用户对习惯养成产品功能的基本需求,调查用户对相关产品的使用情况,便于进行后期产品功能规划。 #### 调研依据:
1. **习惯的养成**: 行为的不断重复最终会成为习惯,同样,重复的行为也可以使人养成习惯。行为心理学研究表明:21天以上的重复会形成习惯;90天的重复会形成稳定的习惯。 习惯的养成可以大概的分成三个阶段:
- _第一阶段:1~7天。_ 此阶段的特征是 **“刻意,不自然”** 。用户需要刻意提醒自己完成目标,而此时也会觉得有些不自然,不舒服。
  - _第二阶段:7~21天。_ 不要放弃第一阶段的努力,继续重复,跨入第二阶段。此阶段的特征是: **“刻意,自然”** 。 用户对习惯的完成已经觉得比较自然了,但是一旦松懈,用户还可能会回复到从前,因此,你还需要刻意提醒自己改变。
- _第三阶段:21~90天。_ 此阶段的特征是 **“不经意,自然”** ,其实这就已经成为了习惯。这一阶段被称为“习惯的稳定期”。一旦跨入此阶段,这项习惯就已经成为你生命中的一个有机组成部分了。
2. **习惯养成的助益因素**:
- **激励机制**: 精神上的激励(如成就感):成就感可以很好的唤起用户的积极性,因此在“21days”中给予用户成就感的设计必不可少,比如坚持达成的目标具有分享功能、“21days”可通过 **社交功能、游戏化思维设计** 可展示这些坚持下演变的习惯成果的过程,从而促使用户继续坚持目标。
物质激励(实际利益如奖品):物质激励可以有资金、奖品等。21days将以一定的数量 **虚拟拼图兑换成实物拼图** ,激发其努力实现目标的动机,以增加用户粘性。 - **惩戒和监督机制**:市面上,作为一个习惯养成产品,必须要在用户未完成目标时进行一些惩戒。目前市面上常见的做法将通过提交押金的方式实现,一旦用户没有按规定完成任务,押金会被平台没收。而“21days”将以 **拼图碎片缺少、可视化图块熄灭** 等界面设计上的操作,按照平静技术设计原则从用户心理上进行惩戒,减少用户因付费而产生的抗拒心理。 #### 问卷调查题目: [习惯养成类app调研问卷](http://www.wjx.cn/wjx/design/previewq.aspx?activity=52056116&s=1) #### 问卷分析: - 本次问卷调查中中男女比例为37:63,问卷调查年龄集中在18-23岁, **多为大学生群体** 。 - 问卷结果显示有接近六成的人正在坚持某一习惯,且有接近五成的人认为自己养成一个习惯需要一个月以上,同时有六成以上的人很少成功的培养一个习惯,而失败的原因很大程度上是因为意识力不坚定。 ![失败率](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/1212/131918_9239fa44_1831445.png "chart.png") - 接近八成的用户愿意尝试一个习惯养成APP,受访者认为APP的奖励机制、记录功能以及监督机制对于帮助养成新习惯有很大的作用。 ![功能](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/1212/132125_ca9cd046_1831445.png "chart (1).png") - 接近七成的受访者用过学习打卡类APP,仅有2%的受访者使用过习惯养成类APP,且下载此类软件接近一半人群是靠朋友介绍。 ![意志力](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/1212/132715_3397579a_1831445.png "chart (4).png") - 83.6%的受访者愿意尝试借助软件去实现习惯的养成,少数受访者认为APP监督功能不好用且存在使用复杂情况,因此不愿尝试使用。
![愿意程度](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/1212/132809_39e98f40_1831445.png "chart (5).png") - 受访者希望“养成习惯APP”可以实现记录坚持天数、打卡文字记录、因习惯养成的新活动等功能。该APP要富有趣味,吸引用户使用,同时还需具备奖励机制丰富、数据分析清晰等 **便于用户使用的特性** 。 ![用户需求功能](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/1212/132543_f3d43c1b_1831445.png "chart (3).png") #### 市场调研总结: - 受访者多为18-23岁之间的大学生群体,接近六成受访者认为自己正在坚持某一个习惯,且养成这一习惯需要坚持一个月以上,会因为意志力不够而失败。这证明习惯的养成需要较长的周期,需要日复一日的坚持才能达成。 - 大部分的受访者都几乎没有使用过此类习惯养成类APP,但是对此类APP抱有较大的期望值,大多数表示愿意进行尝试。根据受访者调查结果,用户需要的是一款高质量、简洁易用、富有趣味的APP。市场目前有较多的相似产品, **竞争压力较大** ,产品有需要有吸引人的 **创新点** 。 ### 四 .目标市场 #### 市场定位: 自制力不高、需要借助外部手段养成良好习惯的人。 #### 消费者心理: 经过研究调查,态度以及兴趣都会人的习惯养成造成影响。我们就态度及兴趣对人类习惯养成的影响进行了分析, 并对如何拓展想要养成良好习惯人群的市场进行了分析。 - 态度: 指一个人对事物、人物、情景或事件做出赞成或否定的一种倾向;是由认知、情感与意向三因素构成的比较持久稳定的个体内在结构, 是调节外界刺激与个体反映之间的中介因素。态度有肯定的或否定的, 有积极的的或消极的, 它与个体的立场、需要有关。认知理论强调作为态度结构基础的信息或意义内容方面。根据这一观点, 观念是态度的主要决定因素, 它代表着人们对自己和客观世界的主观认识。 > 若以兴趣激发及维持活动与学习的工具, 则动机问题解决了, 而有效的学习也成立了”。 ————盖滋Gates - 兴趣: 兴趣是人活动和学习的内在动力因素。这在心理学中似乎已成定论。由测试结果可知, 兴趣分值也位于在前十四项重要影响因素之中, 更说明在习惯养成中, 它的确是至关重要的。 兴趣指人们力求认识某种事物和从事某项活动的意识倾向。 许多科学家是以兴趣为原动力, 才取得了瞩目的成就。在各类学科竞赛的获奖者中, 也能找到浓厚兴趣的气息。兴趣一旦出现, 就会产生学习的“原动力”和“内驱力”, 成为支配和去寻找满足的力量, 就会产生 **“渴望获得”、“不断探求”、“积极研究”等现象及行为** 。 因此,培养用户习惯中,纠正用户态度,提高用户兴趣至关重要。通过以上分析得,用户不能形成良好习惯的原因多为态度不端正以及兴趣不高。因此也成为 **攻克市场的主要方向** 。 #### 营销模式: ![](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/1219/131430_922849de_1648193.png "屏幕截图.png") #### 影响用户对app评价满意度因素: 1. 产品理念:app的价值理念是否吸引用户。价值理念:帮助用户形成良好习惯,并通过积极反馈,提高用户成就感而不断提高使用兴趣,从而不断养好良好习惯的 **良性循环** 。 2. 视觉设计:视觉设计是否达到用户的审美水平。视觉设计简单明了。 3. 产品意义:是否最后能满足用户需求——养成良好习惯。 ### 五. 竞品分析 #### 主要竞品APP: 达目标小日常小目标 #### 习惯养成类app开发概况分析: - 习惯养成类产品类型:一般是分为 **广义APP** 习惯养成和 **垂直类APP** ,前者是用户可以自由建立习惯,后者是专注某一垂直领域习惯的养成。 - 商业模式:习惯养成类app的商业模式主要有三种, **工具化模式** 行业的竞品众多,竞争比较激烈,这种模式是刚开始布局市场使用比较多; **平台化模式** 是运营主导,要解决的问题是用户留存,但不能构建强社区的竞品就会成为工具; **多元化模式** 是不止一种业务,有电商、直播、知识付费等服务,获取多种利润。 - 多种玩法:互联网思维就是快、创新以及多元化,习惯养成类app开发 **以工具功能为核心,进而延伸多种玩法** ,尝试成为知识付费平台,从培养习惯到管理习惯,都有一个完整的计划,通过付费来提升新鲜感。 #### 竞品产品简介 1.达目标: - Slogan:优秀的人都在达目标。一语双关,即能培养用户养成设定目标的习惯,又能将用户引流到自己的产品上。 - 简介:达目标是一款致力于帮助用户打卡签到,进行时间管理的APP。它的主要功能有以下两个: **发起目标** :以挑战金作为赌注,设立目标并每天签到打卡; **围观与监督** :用户可参与围观他人的目标,并鼓励监督他人,增加亲密值,可以分到他人的钱。 - 商业模式:会员付费、平台分成挑战金、 2.小日常: - Slogan:改变,从此刻开始 - 简介:小日常致力于培养用户养成一个个好的习惯,改掉生活中的拖延症,每天坚持一点点,让自己更加自律。 - 商业模式:开屏五秒广告及会员付费,内置支付宝微信赞赏渠道。 3.小目标: - Slogan:蜕变,只差一个小目标! - 简介:拒绝拖延,坚持打卡。小目标APP致力于培养用户的 **打卡习惯** ,每天坚持一点点,让自己更优秀。这里你没法作弊,严格执行自己的目标,并记录成长,小目标与你一起进步。 - 商业模式:会员付费 #### 竞品产品结构: - 达目标:![avatar](https://gitee.com/NFUNM172017487/APP_design_APP/raw/master/img/DMB_CPJG.png) - 小日常:![avatar](https://gitee.com/NFUNM172017487/APP_design_APP/raw/master/img/XRC_CPJG.png) #### 竞品优缺点: #### 达目标 **1. 优点:** - 设定目标的流程为:阅读协议—定目标—完成天数—休假时间—首次签到时间—设置挑战金,设置成功后还可以自己邀请围观人和监督人,以及选择将目标设置成私密状态。以上过程十分清晰地向用户传达了规则,流程也十分简介顺畅。 - 围观功能,会让打卡者与为围观者之间存在互动,在许多打卡者想要放弃时,围观者会给予打卡者鼓励,软件存在人与人之间的温情交流。 **2. 缺点:** - 软件界面粗糙,不美观。 - 签到的内容没有规定,很容易作弊。考验个人对自己的诚实。 **3. 总结:** 达目标是一款规则清晰、使用流程顺畅的习惯养成打卡类APP,围观功能的存在让其区别于别的同类APP。同时,软件没有广告,使用时不会被无关紧要的东西打扰,目标明确,通过押金的方式提高打卡者的动力及自我监督,有利于让用户坚持打卡,抛开界面粗糙、不美观的缺点,是一款不错的养成习惯类APP。 #### 小日常 **1. 优点:** - app的功能分区清晰,主要打卡功能层级较浅,符合使用习惯。功能设置简洁清晰具体,不会有出现歧义的情况,能基本满足用户打卡养成习惯的需求。图标可爱,交互流畅。 - 可爱的图标和流畅的交互 在小日常的好评中,大部分用户都提到了可爱的界面这一特点,诚然,小日常的完全卡通化的界面相比传统的简约商务风的工具类应用显得个人特色鲜明,也因此获取了一批不一样的拥护者。 - 多样个性化搭配界面 用户可以在样式仓库中选择众多不同风格的主题、字体、图标、版式、甚至是打卡声,给了用户极大的自由度。 - 无社交功能的设置 纵观很多其他习惯养成类应用,都设置了诸如交流中心、动态之类的交流区域,也许对很多人来说是帮助他们养成打卡的习惯,但笔者出于自己习惯认为,由于动态内容难以控制的特点,动态之类的功能容易显得一款工具类应用不伦不类且过于杂乱。因此我把无社交功能这一点放在了优点区域。 **2. 缺点:** - 广告容易造成误触跳转到第三方。 - 习惯提醒是系统日历提醒,而是软件本身。 **3. 总结:** 小日常是一款非常功能简单明确的优质打卡习惯养成类应用,在满足了基本功能需求的基础上,又以独特的画风交互将自己和同类型的应用区别开来。同时,软件内部提供了较多与开发者沟通渠道,便于建议反馈,用户可以直接与开发者交流,利于软件完善。 #### 小目标 **1. 优点:** - 界面简洁美观,逻辑清晰。 - 具有自身的社交圈。 - 与客服交流便捷。 **2. 缺点:** - 功能单一。 - 可以空签,监督力度不强,考验个人诚信度。 - 社交圈热度低,用户间没有互动,用户粘性低。 - 客户可个性化的选项非常少。 **3. 总结:** 小目标作为一款习惯养成类APP,具备了这一类应用的基本功能,除了简洁美观的打卡页面,没有特别有特色的地方,可以满足对自己诚实的用户使用打卡,签到,但总体上监督性不强。